As origens do animê no Japão
Por Tiago Bacelar
Num desenho animado, toda a imaginação de uma pessoa pode se tornar realidade. Não há um limite, como ocorre nas produções com atores reais. As criações de Walt Disney como o Mickey, o Pateta, o Donald, o Tio Patinhas, dentre outros, trouxeram grandes revoluções para essa área. Clássicos como Fantasia, a Bela Adormecida e Cinderela marcaram as produções norte-americanas. Em vários países do mundo, o desenho animado tem a sua própria história. Percorrendo vários lugares chegamos a um aglomerado de ilhas chamado Japão. Nelas encontramos o maior pólo de animação de planeta, o centro onde são criados os animês. Essas criações, famosas pelos olhos grandes, acabaram se tornando num fenômeno mundial, que cresce a cada ano. Anualmente são produzidos cerca de 200 animês, divididos em séries para televisão, longas-metragens e especiais para vídeo e DVD.
Muitos deles acabaram se tornando populares em vários países como Dragon Ball, Candy-Candy, Devilman, Astro Boy, Mazinger Z, Gundam, Sailor Moon, dentre outros. Para realizar essa tarefa de criar esses sucessos, existem, de acordo com o Ministério da Economia, Indústria e Comércio do Japão, mais de 400 companhias, voltadas para a animação, produção, fotografia, finalização e divulgação. Desses estúdios, cerca de 60% estão alojados na cidade de Tóquio. É um gigantesco mercado, que supera até mesmo o mercado norte-americano e francês, sendo responsável por quase 60% de todas as animações exibidas anualmente na TV e nos cinemas do mundo inteiro. Segundo a Associação de Animações Japonesas, formada por 40 estúdios, os fãs dessas produções nipônicas têm crescido anualmente, principalmente entre jovens, tornando termos como animê, mangá cosplay e otaku muito populares entre eles. Em 2004, os Estados Unidos reuniu em pouco mais de 20 eventos pelo país quase 100 mil otakus, sendo a maioria deles na Animê Expo e Otakon.
Muitos deles acabaram se tornando populares em vários países como Dragon Ball, Candy-Candy, Devilman, Astro Boy, Mazinger Z, Gundam, Sailor Moon, dentre outros. Para realizar essa tarefa de criar esses sucessos, existem, de acordo com o Ministério da Economia, Indústria e Comércio do Japão, mais de 400 companhias, voltadas para a animação, produção, fotografia, finalização e divulgação. Desses estúdios, cerca de 60% estão alojados na cidade de Tóquio. É um gigantesco mercado, que supera até mesmo o mercado norte-americano e francês, sendo responsável por quase 60% de todas as animações exibidas anualmente na TV e nos cinemas do mundo inteiro. Segundo a Associação de Animações Japonesas, formada por 40 estúdios, os fãs dessas produções nipônicas têm crescido anualmente, principalmente entre jovens, tornando termos como animê, mangá cosplay e otaku muito populares entre eles. Em 2004, os Estados Unidos reuniu em pouco mais de 20 eventos pelo país quase 100 mil otakus, sendo a maioria deles na Animê Expo e Otakon.
De acordo com o estudo feito pela Organização de Comércio Exterior do Japão, Jetro, as vendas de animês nos Estados Unidos, em 2002, incluindo produtos relacionados aos personagens dessas séries, passaram os 520 bilhões de yens, aproximadamente 4,7 bilhões de dólares. Segundo a pesquisa ainda, só de bonecos, as vendas foram de 60 bilhões de yens, quase 540 milhões de dólares. Na China, metade dos personagens mais populares são de japoneses. Pokémon já foi exibido em mais 70 países e Crayon Shin-chan em 50. Hoje, apesar da língua, religião e diferenças culturais, o animê tem o poder para influenciar e em até muitos casos manipular pessoas, através de séries de cunho político-cultural. O mercado de animês no Japão, incluindo filmes, séries para TV, músicas, licenciamento de personagens e DVDs, chegou recentemente a marca de três trilhões de yens, aproximadamente 27 bilhões de dólares.
Levando-se para o lado global, o Centro de pesquisas japonês Stanford, estima que, em 2004, os animês renderam aos japoneses a impressionante cifra de 10 trilhões de yens, quase 100 bilhões de dólares. O crescimento dessas produções fica evidente ao notarmos que os animês ocupam 40% do mercado norte-americano e 80% do italiano. Dessa forma, os desenhos japoneses conseguiram romper barreiras culturais e quebrar com o domínio das produções do mainstream da Europa e dos Estados Unidos. Esse mercado lucrativo, principalmente entre jovens e adultos, atraiu o interesse da indústria estrangeira, assim como das três grandes editoras – Kodansha, Shogakukan e Shueisha – que viram a oportunidade de investir num produto em constante crescimento. Com a popularidade de animês como Gundam e Pokémon, mais e mais pessoas se perguntam, como foi que tudo isso começou? Foi uma enorme variedade de desenhos animados carregados de elementos da cultura japonesa.
Sendo produzidos para crianças, adolescentes, homens, mulheres e idosos, os animês mostraram ao mundo sua força. Toda essa história deu-se início, no Japão, em 1915. Nessa época, surgiram algumas pessoas dispostas a criar uma nova maneira de contar as tradições japonesas desde os tempos mais longínquos. O primeiro passo da animação japonesa foi feito sob o olhar para as produções européias de Emile Reynauld. Seu estilo de arte impressionou Kagee, Nozokie, Soumatou e Utsushie, inspirando-os a produzirem algo que colocasse vida naquelas gravuras postas sobre o papel.
Dessa forma, foi lançado o Dekobousiingachou, que compilava os trabalhos de J.R.Bray e Raul Barre. Entretanto, o primeiro cartunista japonês a ser realmente considerado como o criador do primeiro animê foi Outen Shimokawa. Em 1917, ele criou Imokawa Mukuzou Genkanban no Maki[1]. A técnica utilizada por Shimokawa era muito precária e consistia num aparelho feito de madeira, que passava várias imagens em seqüência, objetivando formar uma animação. Essas produções tinham no máximo três minutos de duração, o que era uma vitória diante dos recursos utilizados. Dessa forma, a primeira geração de animadores buscou trazer de volta o passado nipônico, como uma forma de se inspirar no futuro. Nessa época, muitos estilos diferentes foram experimentados, como a animação com papel silhueta.
Hoje em dia, esse tipo de arte ainda pode ser visto, em muitas áreas, que evolve um processo de animação. Com o sucesso do animê de Shimokawa, os artistas Jun-iti Kouuchi e Seitarou Kitayama decidiram lançar suas animações. O primeiro lançou Hanahekonai Meitou no Maki[2] e o segundo criou Sakurani Gassen[3]. Durante os anos 20, existiam cerca de 30 pequenos animadores trabalhando fora de suas casas. Eles costumavam vender suas obras para companhias de teatro e de cinema mudo, em troca de dinheiro para a produção do próximo trabalho. Essa forma artística poderia ter um pequeno ou um longo alcance, dependendo da importância da obra. Os animadores japoneses conseguiram manter nas suas produções, uma atmosfera caseira e única, onde as criações dos Estados Unidos nunca poderiam servir de inspiração por serem de uma cultura totalmente diferente.
Em 1921, Kitayama criou o Kitayama Eiga Seisakujo, considerado o primeiro estúdio de animação do Japão. Nesse local surgiram vários animês educativos como: Kiatu to Mizuageponpu[4], Shokubutu Seiri Seishoku no Maki[5] e Usagi to Kame[6]. A boa reputação de Kitayama trouxe para o seu lado os artistas Hakuzan Kimura, Sanae Zenjirou e Yamamoto. Três anos depois, Kouuchi lançou o animê político Ninki no Shouten ni Tateru Goto Shinpei[7] no intuito de promover a campanha de Shinpei Goto para prefeito de Tóquio. A iniciativa deu certo e o candidato de Kouuchi foi eleito.
Em 1925, Kimura mostrou para os japoneses o animê Shiobara Tasuke, que narra à história do famoso escritor do Rakugo[8], Enchou. Na seqüência, em 1928, veio Nippon-iti no Momotarou[9], de Sanae Yamamoto. O trabalho desse artista chamou a atenção de Yasushi Murata, um jovem que decidiu entrar para a área de animação. Suas primeiras produções foram Jirafu no Kubi ha Naze Nagai[10], de 1926, e Tako no Hone[11], de 1927. Até 1936, quando decidiu parar de produzir, Murata criou cerca de 50 animês.
Durante os anos 30, as histórias mudaram radicalmente para um lado sombrio e nebuloso. Era a vez das animações de guerra. Da mesma forma, como aconteceu com os mangás, o desejo do Japão de crescer militarmente, acabou refletindo nos animês produzidos. Muitos acabaram se tornando meios de propaganda em favor da guerra. No Ocidente, desenhos, como Mickey e Pato Donald, incentivaram a população a salvar e dar suporte aos soldados, os quais estavam no fronte de batalha.
Os japoneses seguiram a atmosfera da Disney. O cãozinho soldado, Norakuro, foi um dos símbolos dessa fase da animação japonesa. Outros trabalhos de guerra foram Maabou no Tairiku Sennbtai[12], feito em 1942 por Ginjirou Sato e dirigido por Yoji Tiba, Supai Gekimetu[13], criado em 1942 por Ryotaro Kuwata, e, Toukyuu Nikudansen[14], produzido em 1943 por Ryotaro Kuwata. Em 1930, Kenzo Masaoka produziu o animê Nansensu Monogatari Sarugashima[15], que narra à história de um bebê que sobrevive a um naufrágio e vai parar numa ilha de macacos.
No ano seguinte, ele lança a série Nansensu Monogatari Dai2 Hen Kaizokusen Umi no Bouken[16], e, em 1932, veio Tikara to Onna no Yononaka[17]. As animações de Masaoka influenciaram o ousado Mitsuyo Seo. No início de sua carreira, ele produziu os seguintes animês: em 1935, Oyama no Taishou[18] e Ahiru Rikusentai[19], em 1938, Ninomaru Hatanosuke[20], em 1939, Benkei Tai Ushiwaka, em 1940, Kangaruu no Tanjoubi[21], e, em 1941, Karita Boushi[22].
Quando a Segunda Guerra Mundial terminou, Seo foi premiado pelo governo imperial de Hiroito por criar animês que davam “dignidade” ao exército nipônico. O primeiro deles foi Momotaro no Umiwashi[23]. O segundo deles foi uma produção propagandista, chamada Momotaro Umi no Sinpei[24], em preto e branco, com uma hora de duração, que mostrava valentes e bravos animais marinheiros guerreando na Malásia. Ele exibia também os soldados libertando a população local do governo “tirano” das forças ocidentais. A ironia dessa produção é que ela foi relançada meses após a rendição final do Japão no pós-guerra.
Esses dois desenhos são considerados como os primeiros filmes de longa-metragem de animação produzidos pelos japoneses. Em abril de 1943, Masaoka voltou à cena com Kumo to Churippu[25], que a narra à história de uma aranha que passa a se sentir aliviada com a música vinda de dentro de uma tulipa. Aquela canção serve como veículo de anti-stress para as pernas da aranha, que cansadas pelo esforço diário, não agüentam mais suportar o corpo do aracnídeo. Ao mesmo tempo, uma tempestade está aterrorizando a pobre e delicada tulipa. Dessa forma, tanto a tulipa quanto a aranha tentam sobreviver às dificuldades impostas pela natureza no seu dia a dia.
Em 1946, Masaoka lançou o animê Sakura – Haru no Gensou[26], que mostra uma seqüência de borboletas voando sobre o cair das cerejeiras. Três anos depois, Seo reaparece com o mega projeto do animê Ousama no Sippo, produzido através de 100 mil desenhos. Com 33 minutos de duração, a produção traz um rei raposa que não possui calda. Entretanto, o trabalho acabou sendo vetado para o público pelos americanos, em virtude do mesmo ter sido considerado uma animação de cunho esquerdista. Com a ocupação do Japão, pelas tropas aliadas, até a preparação da constituição nacional, os estúdios locais começam a competir com as produções norte-americanas. Como o país estava destroçado e sem forças para se levantar, essa disputa com os Estados Unidos, acabou sendo desleal e forçada, pois os produtores nipônicos não tinham condições de fazerem grandes investimentos nessa área.
Esse confronto de forças durou até 1955, quando os animadores locais encontraram um ponto de fusão entre as produções americanas e a criatividade individual do espírito nipônico de criar um animê. Partindo desse ponto, assim como aconteceu nos mangás, o ressurgimento do animê partiu em grande parte, graças à visão de Osamu Tezuka. Em 1957, a Toei Animation teve a idéia de produzir longas-metragens de animês. Para comandar esse projeto, a Toei contratou Tezuka. Um dos frutos dessa importante parceria foi o animê Saiyuki: o Macaco Rei. Tezuka ficou responsável pela co-direção e produção desse longa-metragem. Ele narrava o sucesso das aventuras de um macaco sagrado, chamado Son Goku, na sua busca por sete objetos na Terra, os quais iriam libertá-lo do confinamento e também ajudaria um filho dos deuses a voltar para o seu trono nos céus. A inspiração partiu de uma lenda chinesa do século XVII. Um ano depois, a Toei Animation desponta como um grande estúdio, e, Osamu Tezuka torna-se o Doutor Tezuka ao concluir o seu doutorado em anatomia humana. Em 1962, o contrato de Tezuka com a Toei expira. No mesmo ano, ele constrói sua companhia, a Mushi Produções, e, passa a fazer os seus próprios animês.
Dessa forma, no primeiro momento, a Mushi joga Tezuka para uma competição direta com a Toei, a última empresa em que tinha trabalhado. Apesar de estar apenas começando nessa área de animação, Tezuka viu a rápida expansão tecnológica da televisão como seu futuro. Ele previu que o melhor caminho de se chegar ao grande público era através da caixinha em preto e branco, que a essa altura já estava presente em todos os lares.
Tezuka decidiu que o seu primeiro animê para TV seria baseado em um dos seus mangás mais famosos, Tetsuwan Atomu. No mesmo ano, estréia o primeiro animê voltado para tevê, Manga Calendar. A produção foi feita pelo desconhecido e pequeno estúdio Otogi Produções. Essa empresa tinha sido criada, em 1955, por Ryuichi Yokoyama, o mesmo que reclamou aos americanos, durante a Segunda Guerra Mundial, a quebra dos direitos autorais da sua obra Fuku-chan. O animê para a TV foi uma partida para um processo de normatização, e, como conseqüência, mudou a forma de produzir animês, seguindo a direção de Tezuka.
A determinação dele trouxe também um novo conceito para, até então, jovem indústria de televisão japonesa. A animação tornou-se fluída o bastante para os espectadores, com o uso de seqüências rápidas e métodos de direção, reservados anteriormente só para os filmes com atores reais. Elas passaram a priorizar o uso de closes sobre os personagens, visando causar um impacto dramático sobre os japoneses. Esse movimento gerou o nascimento de uma nova era de produção, onde os estúdios nipônicos deveriam criar projetos voltados diretamente para televisão. O primeiro resultado dessa fórmula de sucesso foi o aumento do número de estúdios de animação e de produtores, os quais estavam interessados em crescer até o ponto de atingir o espírito de pioneirismo trazido por Tezuka.
Em 1963, ocorre finalmente a estréia de Tetsuwan Atomu. A série foi produzida pela Mushi e teve 193 episódios exibidos semanalmente. No mesmo ano, mostrando força, os estúdios lançam mais cinco animês. Foram eles: Ginga Shounen Tai, da Mushi; Ookami Shounen Ken[27], da Toei Animation; Eitoman[28], Tetsujin 28 Go[29] e Sennin Buraku[30], ambos da Eiken. No final dos anos 60, a Mushi Produções tinha se tornado num dos grandes berços para o nascimento de novos animês, principalmente das obras de Tezuka.
Como prova disso, vejam a seqüência de lançamentos. Em 1965, a Mushi lança o primeiro animê voltado para televisão em cores, Kimba. Quatro anos depois, é a vez do longa-metragem Senya Ichiya Monogatari[31]. Esse animê foi produzido para atingir o público adulto, com abordagens mais complexas e eróticas. No ano seguinte, estréia Cleópatra, uma série baseada na rainha do Egito. Em 1974, a Fênix[32] de Tezuka ganha asas e vira animê. Devido a sua grande repercussão, a Mushi lança uma continuação em 1978, chamada de Hi no Tori 2772: Ai no Kosumo[33]. Todas essas séries são consideradas até hoje como verdadeiros clássicos de toda a história do animê no Japão. Em 1980, sem poder concorrer com os grandes estúdios, a Mushi acabou perdendo mercado. Hoje, vive da venda de DVDs das séries produzidas em seu auge. A Mushi foi uma das percussoras, e, até hoje, está guardada no coração de todos os nipônicos. Ninguém esquece da importância que a Mushi teve no processo culminado com o estado atual de evolução da indústria de animês. Apesar disso, Tezuka não se deixou abater. Em 1982, se reergueu, criando a Tezuka Produções que existe até hoje.
Em 1984, faz uma viagem ao Brasil. Cinco anos depois, em nove de fevereiro de 1989, o criador do mangá moderno e dos animês para televisão, Osamu Tezuka acaba falecendo aos 62 anos. Sua morte chocou os japoneses. O Imperador decretou cinco dias de luto oficial. O país inteiro foi às ruas mostrar sua solidariedade ao deus dos mangás. No ocidente, muitos devem achar estranho, tamanha comoção por um desenhista. O motivo disso é que Tezuka, através dos seus mangás e animês, ajudou a divulgar ainda mais a cultura japonesa. Tezuka conseguiu fazer com que o povo se identificasse com os personagens das suas histórias. Dessa forma, ele tinha uma ligação tremenda com o seu público. A morte de Tezuka causou enormes repercussões na mídia internacional, a qual o colocava como o Walt Disney Oriental, devido a sua tamanha importância na área de quadrinhos e animação.
O impacto causado por Shintaka Rajima no pós-guerra, é definido por Go Nagai como “algo indescritível e ao mesmo marcante e emocionante”. A Tezuka Produções, depois de sua morte, criou um museu, na cidade de Osaka, em sua homenagem, e, as suas obras, que foram eternizadas. Lá, podem-se encontrar ilustrações, informações sobre suas obras, trechos de seus animês, sua história, sua importância e muitas dados sobre o Tezuka fora dos mangás e dos animês. Em 1999, o governo japonês concedeu ao personagem mais famoso de Tezuka, Tetsuwan Atomu, o título de cidadão japonês.
No certificado, o endereço que consta é o da Tezuka Produções. O estúdio vem divulgando pelo mundo os seus trabalhos, dando a oportunidade para os mais jovens de assistir ou ler as obras do mestre do animê e mangá, Osamu Tezuka. Sua mente aberta e revolucionária fez com que a produção de animês evoluísse em técnica e formato de exibição. Toda a essência foi criada por ele: robôs com espírito humano, personagens com traços e características bem fieis a realidade, dentre outros. O animê só conseguiu chegar ao que é graças aos primeiros passos dados por Tezuka no Japão, sendo, assim, garantida a sua imortalidade na cabeça dos mangakas, dos estúdios, dos leitores e dos telespectadores.
[1] O guardião da porta.
[2] A história da bela espada.
[3] Batalha de macacos e caranguejos.
[4] Pressão atmosférica e bomba de sucção.
[5] Psicologia das plantas: história de reprodução.
[6] O coelho e a tartaruga.
[7] Shinpei Goto representa a vontade popular.
[8] Peça cômica realizada no Japão.
[9] Momotarou é o número um do Japão.
[10] Por que o pescoço da girafa é grande?
[11] Ossos de Octupus.
[12] Exército espião na China do garoto Maabou.
[13] A destruição do espião.
[14] Batalha pelo beisebol.
[15] História dos absurdos – A ilha dos Macacos.
[16] História dos absurdos - Parte II – As aventuras marinas e o barco pirata.
[17] O mundo de poder e mulher.
[18] General na Montanha.
[19] Exército de Patos.
[20] O Espinafre de Popeye.
[21] Aniversário de Kangaruu.
[22] Chapéu Emprestado.
[23] O trabalho marítimo de Momotarou.
[24] O soldado deus dos oceanos, Momotarou.
[25] A aranha e a tulipa.
[26] Cerejeira – Fantasias da Primavera.
[27] Ken: O Menino Lobo.
[28] Oitavo Homem.
[29] Homem de Aço 28
[30] Terra dos Guerreiros.
[31] As Mil e Uma Noites.
[32] Hi no Tori no original.
[33] A Fênix 2772: Energia do Amor.
Levando-se para o lado global, o Centro de pesquisas japonês Stanford, estima que, em 2004, os animês renderam aos japoneses a impressionante cifra de 10 trilhões de yens, quase 100 bilhões de dólares. O crescimento dessas produções fica evidente ao notarmos que os animês ocupam 40% do mercado norte-americano e 80% do italiano. Dessa forma, os desenhos japoneses conseguiram romper barreiras culturais e quebrar com o domínio das produções do mainstream da Europa e dos Estados Unidos. Esse mercado lucrativo, principalmente entre jovens e adultos, atraiu o interesse da indústria estrangeira, assim como das três grandes editoras – Kodansha, Shogakukan e Shueisha – que viram a oportunidade de investir num produto em constante crescimento. Com a popularidade de animês como Gundam e Pokémon, mais e mais pessoas se perguntam, como foi que tudo isso começou? Foi uma enorme variedade de desenhos animados carregados de elementos da cultura japonesa.
Sendo produzidos para crianças, adolescentes, homens, mulheres e idosos, os animês mostraram ao mundo sua força. Toda essa história deu-se início, no Japão, em 1915. Nessa época, surgiram algumas pessoas dispostas a criar uma nova maneira de contar as tradições japonesas desde os tempos mais longínquos. O primeiro passo da animação japonesa foi feito sob o olhar para as produções européias de Emile Reynauld. Seu estilo de arte impressionou Kagee, Nozokie, Soumatou e Utsushie, inspirando-os a produzirem algo que colocasse vida naquelas gravuras postas sobre o papel.
Dessa forma, foi lançado o Dekobousiingachou, que compilava os trabalhos de J.R.Bray e Raul Barre. Entretanto, o primeiro cartunista japonês a ser realmente considerado como o criador do primeiro animê foi Outen Shimokawa. Em 1917, ele criou Imokawa Mukuzou Genkanban no Maki[1]. A técnica utilizada por Shimokawa era muito precária e consistia num aparelho feito de madeira, que passava várias imagens em seqüência, objetivando formar uma animação. Essas produções tinham no máximo três minutos de duração, o que era uma vitória diante dos recursos utilizados. Dessa forma, a primeira geração de animadores buscou trazer de volta o passado nipônico, como uma forma de se inspirar no futuro. Nessa época, muitos estilos diferentes foram experimentados, como a animação com papel silhueta.
Hoje em dia, esse tipo de arte ainda pode ser visto, em muitas áreas, que evolve um processo de animação. Com o sucesso do animê de Shimokawa, os artistas Jun-iti Kouuchi e Seitarou Kitayama decidiram lançar suas animações. O primeiro lançou Hanahekonai Meitou no Maki[2] e o segundo criou Sakurani Gassen[3]. Durante os anos 20, existiam cerca de 30 pequenos animadores trabalhando fora de suas casas. Eles costumavam vender suas obras para companhias de teatro e de cinema mudo, em troca de dinheiro para a produção do próximo trabalho. Essa forma artística poderia ter um pequeno ou um longo alcance, dependendo da importância da obra. Os animadores japoneses conseguiram manter nas suas produções, uma atmosfera caseira e única, onde as criações dos Estados Unidos nunca poderiam servir de inspiração por serem de uma cultura totalmente diferente.
Em 1921, Kitayama criou o Kitayama Eiga Seisakujo, considerado o primeiro estúdio de animação do Japão. Nesse local surgiram vários animês educativos como: Kiatu to Mizuageponpu[4], Shokubutu Seiri Seishoku no Maki[5] e Usagi to Kame[6]. A boa reputação de Kitayama trouxe para o seu lado os artistas Hakuzan Kimura, Sanae Zenjirou e Yamamoto. Três anos depois, Kouuchi lançou o animê político Ninki no Shouten ni Tateru Goto Shinpei[7] no intuito de promover a campanha de Shinpei Goto para prefeito de Tóquio. A iniciativa deu certo e o candidato de Kouuchi foi eleito.
Em 1925, Kimura mostrou para os japoneses o animê Shiobara Tasuke, que narra à história do famoso escritor do Rakugo[8], Enchou. Na seqüência, em 1928, veio Nippon-iti no Momotarou[9], de Sanae Yamamoto. O trabalho desse artista chamou a atenção de Yasushi Murata, um jovem que decidiu entrar para a área de animação. Suas primeiras produções foram Jirafu no Kubi ha Naze Nagai[10], de 1926, e Tako no Hone[11], de 1927. Até 1936, quando decidiu parar de produzir, Murata criou cerca de 50 animês.
Durante os anos 30, as histórias mudaram radicalmente para um lado sombrio e nebuloso. Era a vez das animações de guerra. Da mesma forma, como aconteceu com os mangás, o desejo do Japão de crescer militarmente, acabou refletindo nos animês produzidos. Muitos acabaram se tornando meios de propaganda em favor da guerra. No Ocidente, desenhos, como Mickey e Pato Donald, incentivaram a população a salvar e dar suporte aos soldados, os quais estavam no fronte de batalha.
Os japoneses seguiram a atmosfera da Disney. O cãozinho soldado, Norakuro, foi um dos símbolos dessa fase da animação japonesa. Outros trabalhos de guerra foram Maabou no Tairiku Sennbtai[12], feito em 1942 por Ginjirou Sato e dirigido por Yoji Tiba, Supai Gekimetu[13], criado em 1942 por Ryotaro Kuwata, e, Toukyuu Nikudansen[14], produzido em 1943 por Ryotaro Kuwata. Em 1930, Kenzo Masaoka produziu o animê Nansensu Monogatari Sarugashima[15], que narra à história de um bebê que sobrevive a um naufrágio e vai parar numa ilha de macacos.
No ano seguinte, ele lança a série Nansensu Monogatari Dai2 Hen Kaizokusen Umi no Bouken[16], e, em 1932, veio Tikara to Onna no Yononaka[17]. As animações de Masaoka influenciaram o ousado Mitsuyo Seo. No início de sua carreira, ele produziu os seguintes animês: em 1935, Oyama no Taishou[18] e Ahiru Rikusentai[19], em 1938, Ninomaru Hatanosuke[20], em 1939, Benkei Tai Ushiwaka, em 1940, Kangaruu no Tanjoubi[21], e, em 1941, Karita Boushi[22].
Quando a Segunda Guerra Mundial terminou, Seo foi premiado pelo governo imperial de Hiroito por criar animês que davam “dignidade” ao exército nipônico. O primeiro deles foi Momotaro no Umiwashi[23]. O segundo deles foi uma produção propagandista, chamada Momotaro Umi no Sinpei[24], em preto e branco, com uma hora de duração, que mostrava valentes e bravos animais marinheiros guerreando na Malásia. Ele exibia também os soldados libertando a população local do governo “tirano” das forças ocidentais. A ironia dessa produção é que ela foi relançada meses após a rendição final do Japão no pós-guerra.
Esses dois desenhos são considerados como os primeiros filmes de longa-metragem de animação produzidos pelos japoneses. Em abril de 1943, Masaoka voltou à cena com Kumo to Churippu[25], que a narra à história de uma aranha que passa a se sentir aliviada com a música vinda de dentro de uma tulipa. Aquela canção serve como veículo de anti-stress para as pernas da aranha, que cansadas pelo esforço diário, não agüentam mais suportar o corpo do aracnídeo. Ao mesmo tempo, uma tempestade está aterrorizando a pobre e delicada tulipa. Dessa forma, tanto a tulipa quanto a aranha tentam sobreviver às dificuldades impostas pela natureza no seu dia a dia.
Em 1946, Masaoka lançou o animê Sakura – Haru no Gensou[26], que mostra uma seqüência de borboletas voando sobre o cair das cerejeiras. Três anos depois, Seo reaparece com o mega projeto do animê Ousama no Sippo, produzido através de 100 mil desenhos. Com 33 minutos de duração, a produção traz um rei raposa que não possui calda. Entretanto, o trabalho acabou sendo vetado para o público pelos americanos, em virtude do mesmo ter sido considerado uma animação de cunho esquerdista. Com a ocupação do Japão, pelas tropas aliadas, até a preparação da constituição nacional, os estúdios locais começam a competir com as produções norte-americanas. Como o país estava destroçado e sem forças para se levantar, essa disputa com os Estados Unidos, acabou sendo desleal e forçada, pois os produtores nipônicos não tinham condições de fazerem grandes investimentos nessa área.
Esse confronto de forças durou até 1955, quando os animadores locais encontraram um ponto de fusão entre as produções americanas e a criatividade individual do espírito nipônico de criar um animê. Partindo desse ponto, assim como aconteceu nos mangás, o ressurgimento do animê partiu em grande parte, graças à visão de Osamu Tezuka. Em 1957, a Toei Animation teve a idéia de produzir longas-metragens de animês. Para comandar esse projeto, a Toei contratou Tezuka. Um dos frutos dessa importante parceria foi o animê Saiyuki: o Macaco Rei. Tezuka ficou responsável pela co-direção e produção desse longa-metragem. Ele narrava o sucesso das aventuras de um macaco sagrado, chamado Son Goku, na sua busca por sete objetos na Terra, os quais iriam libertá-lo do confinamento e também ajudaria um filho dos deuses a voltar para o seu trono nos céus. A inspiração partiu de uma lenda chinesa do século XVII. Um ano depois, a Toei Animation desponta como um grande estúdio, e, Osamu Tezuka torna-se o Doutor Tezuka ao concluir o seu doutorado em anatomia humana. Em 1962, o contrato de Tezuka com a Toei expira. No mesmo ano, ele constrói sua companhia, a Mushi Produções, e, passa a fazer os seus próprios animês.
Dessa forma, no primeiro momento, a Mushi joga Tezuka para uma competição direta com a Toei, a última empresa em que tinha trabalhado. Apesar de estar apenas começando nessa área de animação, Tezuka viu a rápida expansão tecnológica da televisão como seu futuro. Ele previu que o melhor caminho de se chegar ao grande público era através da caixinha em preto e branco, que a essa altura já estava presente em todos os lares.
Tezuka decidiu que o seu primeiro animê para TV seria baseado em um dos seus mangás mais famosos, Tetsuwan Atomu. No mesmo ano, estréia o primeiro animê voltado para tevê, Manga Calendar. A produção foi feita pelo desconhecido e pequeno estúdio Otogi Produções. Essa empresa tinha sido criada, em 1955, por Ryuichi Yokoyama, o mesmo que reclamou aos americanos, durante a Segunda Guerra Mundial, a quebra dos direitos autorais da sua obra Fuku-chan. O animê para a TV foi uma partida para um processo de normatização, e, como conseqüência, mudou a forma de produzir animês, seguindo a direção de Tezuka.
A determinação dele trouxe também um novo conceito para, até então, jovem indústria de televisão japonesa. A animação tornou-se fluída o bastante para os espectadores, com o uso de seqüências rápidas e métodos de direção, reservados anteriormente só para os filmes com atores reais. Elas passaram a priorizar o uso de closes sobre os personagens, visando causar um impacto dramático sobre os japoneses. Esse movimento gerou o nascimento de uma nova era de produção, onde os estúdios nipônicos deveriam criar projetos voltados diretamente para televisão. O primeiro resultado dessa fórmula de sucesso foi o aumento do número de estúdios de animação e de produtores, os quais estavam interessados em crescer até o ponto de atingir o espírito de pioneirismo trazido por Tezuka.
Em 1963, ocorre finalmente a estréia de Tetsuwan Atomu. A série foi produzida pela Mushi e teve 193 episódios exibidos semanalmente. No mesmo ano, mostrando força, os estúdios lançam mais cinco animês. Foram eles: Ginga Shounen Tai, da Mushi; Ookami Shounen Ken[27], da Toei Animation; Eitoman[28], Tetsujin 28 Go[29] e Sennin Buraku[30], ambos da Eiken. No final dos anos 60, a Mushi Produções tinha se tornado num dos grandes berços para o nascimento de novos animês, principalmente das obras de Tezuka.
Como prova disso, vejam a seqüência de lançamentos. Em 1965, a Mushi lança o primeiro animê voltado para televisão em cores, Kimba. Quatro anos depois, é a vez do longa-metragem Senya Ichiya Monogatari[31]. Esse animê foi produzido para atingir o público adulto, com abordagens mais complexas e eróticas. No ano seguinte, estréia Cleópatra, uma série baseada na rainha do Egito. Em 1974, a Fênix[32] de Tezuka ganha asas e vira animê. Devido a sua grande repercussão, a Mushi lança uma continuação em 1978, chamada de Hi no Tori 2772: Ai no Kosumo[33]. Todas essas séries são consideradas até hoje como verdadeiros clássicos de toda a história do animê no Japão. Em 1980, sem poder concorrer com os grandes estúdios, a Mushi acabou perdendo mercado. Hoje, vive da venda de DVDs das séries produzidas em seu auge. A Mushi foi uma das percussoras, e, até hoje, está guardada no coração de todos os nipônicos. Ninguém esquece da importância que a Mushi teve no processo culminado com o estado atual de evolução da indústria de animês. Apesar disso, Tezuka não se deixou abater. Em 1982, se reergueu, criando a Tezuka Produções que existe até hoje.
Em 1984, faz uma viagem ao Brasil. Cinco anos depois, em nove de fevereiro de 1989, o criador do mangá moderno e dos animês para televisão, Osamu Tezuka acaba falecendo aos 62 anos. Sua morte chocou os japoneses. O Imperador decretou cinco dias de luto oficial. O país inteiro foi às ruas mostrar sua solidariedade ao deus dos mangás. No ocidente, muitos devem achar estranho, tamanha comoção por um desenhista. O motivo disso é que Tezuka, através dos seus mangás e animês, ajudou a divulgar ainda mais a cultura japonesa. Tezuka conseguiu fazer com que o povo se identificasse com os personagens das suas histórias. Dessa forma, ele tinha uma ligação tremenda com o seu público. A morte de Tezuka causou enormes repercussões na mídia internacional, a qual o colocava como o Walt Disney Oriental, devido a sua tamanha importância na área de quadrinhos e animação.
O impacto causado por Shintaka Rajima no pós-guerra, é definido por Go Nagai como “algo indescritível e ao mesmo marcante e emocionante”. A Tezuka Produções, depois de sua morte, criou um museu, na cidade de Osaka, em sua homenagem, e, as suas obras, que foram eternizadas. Lá, podem-se encontrar ilustrações, informações sobre suas obras, trechos de seus animês, sua história, sua importância e muitas dados sobre o Tezuka fora dos mangás e dos animês. Em 1999, o governo japonês concedeu ao personagem mais famoso de Tezuka, Tetsuwan Atomu, o título de cidadão japonês.
No certificado, o endereço que consta é o da Tezuka Produções. O estúdio vem divulgando pelo mundo os seus trabalhos, dando a oportunidade para os mais jovens de assistir ou ler as obras do mestre do animê e mangá, Osamu Tezuka. Sua mente aberta e revolucionária fez com que a produção de animês evoluísse em técnica e formato de exibição. Toda a essência foi criada por ele: robôs com espírito humano, personagens com traços e características bem fieis a realidade, dentre outros. O animê só conseguiu chegar ao que é graças aos primeiros passos dados por Tezuka no Japão, sendo, assim, garantida a sua imortalidade na cabeça dos mangakas, dos estúdios, dos leitores e dos telespectadores.
[1] O guardião da porta.
[2] A história da bela espada.
[3] Batalha de macacos e caranguejos.
[4] Pressão atmosférica e bomba de sucção.
[5] Psicologia das plantas: história de reprodução.
[6] O coelho e a tartaruga.
[7] Shinpei Goto representa a vontade popular.
[8] Peça cômica realizada no Japão.
[9] Momotarou é o número um do Japão.
[10] Por que o pescoço da girafa é grande?
[11] Ossos de Octupus.
[12] Exército espião na China do garoto Maabou.
[13] A destruição do espião.
[14] Batalha pelo beisebol.
[15] História dos absurdos – A ilha dos Macacos.
[16] História dos absurdos - Parte II – As aventuras marinas e o barco pirata.
[17] O mundo de poder e mulher.
[18] General na Montanha.
[19] Exército de Patos.
[20] O Espinafre de Popeye.
[21] Aniversário de Kangaruu.
[22] Chapéu Emprestado.
[23] O trabalho marítimo de Momotarou.
[24] O soldado deus dos oceanos, Momotarou.
[25] A aranha e a tulipa.
[26] Cerejeira – Fantasias da Primavera.
[27] Ken: O Menino Lobo.
[28] Oitavo Homem.
[29] Homem de Aço 28
[30] Terra dos Guerreiros.
[31] As Mil e Uma Noites.
[32] Hi no Tori no original.
[33] A Fênix 2772: Energia do Amor.
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